Final Fantasy Crisis Core
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La chasse à la Zirconiade est lancée ! Shinra et Rebelles s'activent pour le salut ou la destruction de l'Humanité.
 
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 Les classes d'élite

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MessageSujet: Les classes d'élite   Les classes d'élite Icon_minitimeSam 8 Mar - 20:14

¸.•´¸.•´¨) Les classes d'élite (¨´•´•


Au cours de votre périple, vous aurez une opportunité de taille. En effet, pour les meilleurs rôlistes, il existe la possibilité d’obtenir un changement de classe pour basculer vers les classes d’élite, le summum de la puissance et des capacités. Ces classes d’élite sont les Paladins, Chevaliers Noirs, Invokeurs et Maître d’Arme. Pour effectuer ce changement, il conviendra d’accomplir une quête longue et complexe qui vous ouvrira la porte à des caractéristiques améliorées.

°) Le passage vers une classe d’élite :

Le changement de classe n’est pas automatique. En effet, afin de faire parti de l’élite des personnages, il conviendra de répondre à plusieurs critères. En préambule à ses critères, votre personnage devra impérativement être au niveau 8 (sauf cas exceptionnel)
Le premier critère est celui du RP. En effet, pour vous engager dans la quête liée au changement de statut, vous devrez effectuer une demande à l’équipe du forum dans le sujet approprié (lien). La réflexion de l’équipe se portera sur deux critères : l’activité et la qualité du jeu. Vous obtiendrez rapidement une réponse sur vos possibilités de lancement dans l’aventure du changement de classe, ainsi qu’un court commentaire sur les raisons de ce choix. En cas de refus, vous pourrez postuler à nouveau ultérieurement. Néanmoins, il convient qu’entre temps votre jeu se soit amélioré (tant en qualité qu’en présence).
Le second critère est le choix de la classe d’élite. En effet, il est nécessaire qu’il existe un lien entre votre classe de départ et celle vers laquelle vous souhaitez évoluer. Par exemple un Mage Blanc ne deviendra pas Maître d’Arme. Il vous sera indiqué plus bas dans ce sujet les différentes évolutions pour chaque classe de base.
Le troisième critère est la quête de passage de niveau. Afin de faire parti de l’élite, vous devrez effectuer un mini scénario qui s’avèrera long et complexe. Compétence mentale, expertise au combat, psychologie globale, chacune de ses caractéristiques sera soumise à rude épreuve. Ainsi, cette quête ne se verra récompenser d’aucune expérience (même lors du recensement d’activité), l’accès aux classes d’élite représentant un sésame très important.
Si vous parvenez à répondre favorablement à chacun de ses critères, vous obtiendrez une classe d’élite. Etant niveau 8, vous conserverez les techniques et compétences déjà acquises. Vous passerez donc sur une nouvelle table d’HP/MP et de CM et gagnerez les techniques et compétences liées à votre nouvelle classe à partir du niveau 8.


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MessageSujet: Re: Les classes d'élite   Les classes d'élite Icon_minitimeSam 8 Mar - 20:16

°) Descriptif technique :

Le Paladin :


Descriptif : Homme de bien, le Paladin est un combattant élégant, mêlant l’art du combat à celui des magies blanches. Mêlant mysticisme et réalisme, il voue son existence à l’annihilation de toutes formes de mal.
Il est l’évolution logique des Guerriers, Moines Guerriers et Chevaliers Dragon. Cependant, par des quêtes plus complexes, les Mages Blancs, Dresseurs ou les Tireurs peuvent évoluer vers cette classe d’élite.


Tableau HP/MP/CM :


Les classes d'élite Paladinchevaliernoirbs8


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Choyer : Le paladin use de ses arts sacrés pour envoyer une aura de lumière blanche qui, en le touchant, guéri ses plais en régénérant une partie de HP.
Coût : 30 MP
Effet : 40 HP

Technique numéro 2 : Sentinelle : Le chevalier de lumière créé devant lui un bouclier de lumière qui le protège entièrement de la prochaine attaque physique que pourra lui envoyer son ennemi. Ensuite, le bouclier de lumière se brisera.
Coût : 40MP.
Effet : Bloque toute technique de niveau 3 ou moins.

Technique numéro 3 : Lumière : Le paladin utilise, dans cette technique, son premier sort de lumière. En effet, il envoi un rayon de lumière, de faible intensité, qui se désintègre dans le corps de son adversaire.
Coût : 50MP
Effet : 80 HP

Technique numéro 4 : Flux Ciel : Le paladin créé une boule de lumière blanche dans sa main, puis une fois concentrée, il la relâche vers son adversaire. La boule explose dans un flux de lumière salvatrice.
Coût : 70MP
Effet : 110 HP

Technique numéro 5 : Esuna : Le guerrier lumineux contrôle quelques faibles sorts de magie blanche, ainsi, il peut utiliser le sort de guérison : Esuna. Il peut donc guérir les altérations d’état présentes sur lui, ou sur ses alliés.
Coût : 85MP
Effet : Guéris toute altération d’état sur 3 personnage maximum.

Technique numéro 6 : Choc : La technique choc, du paladin, déclanche une onde de choc redoutable autour de lui, projetant tous les ennemis à proximités. L’onde a pour effet de trancher ses adversaires.
Coût : 100 MP
Effet : 160 HP

Technique numéro 7 : Foudrolle : La seule technique élémentaire du paladin, autre que sacré, puisque Foudrolle est une technique de foudre. En effet, en plantant son arme dans le sol, le paladin fait pleuvoir sur son ennemi des éclairs.
Coût : 130MP
Effet : 150 HP. La cible subit également l’altération Stop causé par les dégâts de la foudre sur son système interne.

Technique numéro 8 : Mortimer : Sort de l’espace, Mortimer a pour effet de faire chuter, sur un ennemi, une pluie d’étoiles sacrées disparaissantes dans une petite explosion. Il faut réellement être rapide pour arriver à esquiver cette dangereuse et douloureuse attaque.
Coût : 150MP
Effet : 230 HP

Technique numéro 9 : Sainte croix : Le paladin fait apparaître, grâce à une prière, une croix de lumière sous les pieds de son adversaire. Puis, en l’espace de quelques secondes, l’ennemi se retrouve crucifié à la croix, qui explose dans un terrible chaos lumineux.
Coût : 170MP
Effet : 260 HP

Technique numéro 10 : Excalibur : La dernière et plus puissante technique du paladin se nomme Excalibur. Technique d’élément sacré, le combattant transforme son arme en instrument béni qui va frapper son adversaire. Après le coup, l’adversaire ainsi touché et plongé dans un cauchemars de lumière où il y rencontre la douleur éternelle.
Coût : 200MP
Effet : 100HP de dégâts immédiats. En outre la cible subit les altérations Stop et Nécrose. L’arrêt de l’altération Nécrose nécessite l’emploi de deux magies Esuna simultanément en raison du caractère sacré de la Malédiction.

Compétences de classes :

Niveau 1 : Apposition des mains :
Niveau 4 :
Niveau 8 :
Niveau 12 :
Niveau 16 :
Niveau 20 :


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MessageSujet: Re: Les classes d'élite   Les classes d'élite Icon_minitimeSam 8 Mar - 20:17

Le Chevalier Noir :

Descriptif : Personnage individualiste, le Chevalier Noir poursuit une ambition personnelle dont l’accomplissement le mène à suivre la voie la plus rapide. Toujours en quête de pouvoir, c’est un habile combattant qui allie à ses capacités physiques une maîtrise des arts obscurs.
Il est l’évolution logique des Guerriers, Voleurs, Berserks et Chevaliers Dragon. Cependant, par des quêtes plus complexes, les Mages Noirs, Dresseurs, Flambeurs ou les Tireurs peuvent évoluer vers cette classe d’élite.

Tableau HP/MP/CM :


Les classes d'élite Paladinchevaliernoirbs8


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Noirceur : La technique pure du chevalier noir. Elle permet d’infliger de lourds dommages à l’ensemble des ennemis, et ce quelque soit la défense adverse. Le seul malus est qu’elle puise dans les HP de l’utilisateur.
Coût : 30 MP + X HP du Chevalier Noir (X = nombre à définir par le joueur, limité à 5 HP par niveau d’utilisateur).
Effet : 40 HP. De plus chaque HP dépensé par le Chevalier Noir en inflige deux à son adversaire.

Technique numéro 2 : Saignée : Pour pallier le malus de sa précédente technique, le chevalier noir a apprit à se servir de la magie noire. Ainsi, grâce à ce sort, il peut aspirer une petite quantité d’HP à un ennemi, et les récupérer pour les siens.
Coût : 40MP.
Effet : Inflige l’altération Vampirisme.

Technique numéro 3 : Cyanure : Sort de poison apprit du chevalier noir. Il inflige quelques dégâts avant de laisser un poison mortel prendre le dessus, le système immunitaire de la cible ne pouvant contrer la toxine.
Coût : 50MP.
Effet : 20 HP de dégâts immédiat et altération Poison.

Technique numéro 4 : Eclat noir : Le chevalier noir a acquit la faculté de se défendre contre les pires assauts. Il créé donc un bouclier d’énergie spirituelle autour de lui, qui s’alimente par ses propres HP, réduisant de moitié la plupart des assauts. L’activation du bouclier ne coûte rien au chevalier noir, mais il devra offrir 40 HP par tour pour le conserver.
Coût : 70MP.
Effet : Inflige les altérations Carapace et Blindage durant 6 tours. De plus si le Chevalier Noir dépense 40 HP, il peut augmenter la durée de ce sort d’un tour.

Technique numéro 5 : Quart : Sort de gravité, connu de beaucoup de mage. Il retire un quart des HP à l’ensemble des ennemis, qui sont plongés dans une sphère gravitationnelle.
Coût : 85MP.
Effet : Retire le quart des HP des ennemis du Chevalier Noir. Cette technique n’est effective que contre des adversaires de niveau équivalent ou inférieur.

Technique numéro 6 : Mégalithe : Sort de pétrification instantané. Le chevalier noir invoque donc la puissance du mégalithe pour fossiliser une cible, qui se transforme en statue de pierre. L’assaut n’a que peu de chance de réussir.
Coût : 100 MP.
Effet : La réussite se joue aux dés. Si le joueur effectue un critique (1 ou 6), la cible se transforme en statue et ne peut plus agir, sinon rien ne se passe. Seul un personnage de niveau supérieur au Chevalier Noir peut briser ce sort par Esuna.

Technique numéro 7 : Ombre : Art obscur que seul le chevalier noir connaît. Celui-ci agrandit énormément son ombre pour qu’elle arrive à hauteur d’un ennemi, avant de l’attraper et l’immobiliser, laissant libre action au chevalier pour porter son assaut.
Coût : 130MP.
Effet : 200 HP.

Technique numéro 8 : Lame Obscure : Le chevalier noir fait appel à ses dons ténébreux pour plonger sa lame dans les ténèbres. Ainsi, celle-ci prend petit à petit une aura noire, avant d’aller planter un ennemi, dont le corps est touché par le châtiment mortel.
Coût : 150MP.
Effet : Inflige l’altération Nécrose et 80 HP de dégâts immédiats.

Technique numéro 9 : Hadès : Un nouveau sort obscur parmi l’éventail noir du chevalier. Celui-ci fait appel à un esprit démoniaque qui s’empresse d’arracher l’âme de sa pauvre victime, qui meurt sur le coup.
Coût : 170MP
Effet : La réussite s’effectue au lancer de dé. Si le joueur réussit un critique (1 ou 6) son adversaire meurt sur le champ. Cette technique n’affecte pas les adversaires d’un niveau équivalent ou supérieur.

Technique numéro 10 : Ciel Funeste : La plus puissante attaque du chevalier noir, si se n’est la plus puissante attaque ténébreuse. Le chevalier plonge le terrain dans l’ombre, avant de faire pleuvoir de petites boules noires qui explosent sur l’ensemble des ennemis, et ceux plusieurs fois, causant des dommages considérables.
Coût : 200MP
Effet : 300 HP

Compétences de classes :

Niveau 1 :
Niveau 4 :
Niveau 8 :
Niveau 12 :
Niveau 16 :
Niveau 20 :


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MessageSujet: Re: Les classes d'élite   Les classes d'élite Icon_minitimeSam 8 Mar - 20:19

L’Invokeur :

Descriptif : Maître en art magique, l’Invokeur est un personnage complexe. Difficilement liable à un alignement, le court des évènements et le passé du personnage dicteront l’utilisation de son art magique. L’évènement le plus jouissif pour lui est la rencontre potentielle avec une chimère qu’il pourrait dominer et ensuite dresser.
Il est l’évolution logique des Mages Blancs et Noirs, Illusionnistes, Flambeurs, Chanteurs. Cependant, par des quêtes plus complexes, les Moines Guerriers ou Chevalier Dragon peuvent évoluer vers cette classe d’élite.

Tableau HP/MP/CM :


Les classes d'élite Invokeurap6


Préalable : L’Invokeur est un personnage à part parmi les classes d’Elite. En effet il ne disposera pas de techniques spéciales. Il conservera donc l’évolution de ses techniques de classe de base, bénéficiant de statistiques accrues (elles seront effectives lors de la création/mise à jour de votre fiche technique).
L’avantage majeur de cette classe réside dans l’utilisation d’une chimère. Outre le choix d’une chimère correspondant au niveau de votre personnage, son utilisation disposera d’un coût en MP moindre (5 MP par niveau d’Invokeur).

Ci-dessous le barème statistique pour le réajustement de vos techniques de classe (à titre indicatif).


Techniques de classe :

Technique numéro 1 :
Coût : 30 MP
Effet : 40 HP

Technique numéro 2 :
Coût : 40MP.
Effet : 60 HP

Technique numéro 3 :
Coût : 50MP
Effet : 80 HP

Technique numéro 4 :
Coût : 70MP
Effet : 110 HP

Technique numéro 5 :
Coût : 85MP
Effet : 135 HP

Technique numéro 6 :
Coût : 100 MP
Effet : 160 HP

Technique numéro 7 :
Coût : 130MP
Effet : 200 HP

Technique numéro 8 :
Coût : 150MP
Effet : 230 HP

Technique numéro 9 :
Coût : 170MP
Effet : 260 HP

Technique numéro 10 :
Coût : 200MP
Effet : 300 HP

Compétences de classes :

Niveau 1 :
Niveau 4 :
Niveau 8 :
Niveau 12 :
Niveau 16 :
Niveau 20 :


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MessageSujet: Re: Les classes d'élite   Les classes d'élite Icon_minitimeSam 8 Mar - 20:22

Le Maître d’Arme :

Descriptif : Guerrier Ultime, le Maître d’Arme est le spécialiste du combat physique. Vivant par et pour le combat, il est doté d’une puissance et d’une résistance inégalable. Voué à se battre indéfiniment, la mort est sa plus fidèle compagne.
Il est l’évolution logique des Guerriers, Moines Guerriers, Berserks, Tireurs et Chevaliers Dragon. Cependant, par des quêtes plus complexes, les Mages Blancs, Dresseur ou les Tireurs peuvent évoluer vers cette classe d’élite.

Tableau HP/MP/CM :


Les classes d'élite Masteroo8


Techniques de classe :

Technique numéro 1 : Appréhension incontrôlée : Par sa simple présence, le Guerrier inspire la terreur à son ennemi qui ne peut plus se déplacer à sa guise.
Coût : 30 MP
Effet : Inflige l’altération Lent.

Technique numéro 2 : Ardent Guerrier : Habitué aux combats rapprochés, le Maître d’Arme augmente sa force et sa résistance afin de causer le plus de dégâts possible à son ennemi dans le but de semer le trouble dans son esprit.
Coût : 40MP.
Effet : Inflige les altérations Carapace et Furie.

Technique numéro 3 : La Mort du Mage : Pire ennemi des experts en magie, le Maître d’Arme rend ses sorts inutilisable en le frappant avec violence, profitant de l’assaut pour lui ôter la parole.
Coût : 50MP
Effet : 50 HP de dégâts. En outre cette technique inflige l’altération Mutisme.

Technique numéro 4 : Repos du Guerrier : Expert en combat, le Maître d’Arme connaît les points vitaux de son corps lui permettant de stopper ses blessures et de les guérir lentement.
Coût : 70MP
Effet : Inflige l’Altération Récup durant 6 tours.

Technique numéro 5 : Grande Garde : Une aura protectrice entoure le Maître d’Arme. Ce dernier sera non seulement protégée, mais sa vitesse sera accrue.
Coût : 85MP
Effet : Inflige les altérations Boomerang et Booster durant 4 tours.

Technique numéro 6 : Lente Agonie : L’arme du Maître d’Arme se charge d’un poison inconnu qui provoque de lourd dégâts une fois inoculé au sein de son ennemi.
Coût : 100 MP
Effet : 100 HP de dégâts immédiats et altération Poison.

Technique numéro 7 : Virtuose Combatif : Le Maître d’Art semble se mouvoir tel un danseur. Ses gestes gracieux n’en sont pas moins d’une violence rare et sous le regard médusé de sa victime les blessures s’amoncellent sur son corps de façon incontrôlable.
Coût : 130MP
Effet : 200 HP

Technique numéro 8 : Aérienne Destruction : Une aura étrange entoure le Maître d’Arme. Peu à peu cette dernière se matérialise en un vent puissant répondant à la volonté du guerrier. Cette puissante tornade se déverse alors sur la cible, lui infligeant de lourd dégâts. Plus étranges, ce vent semble disposer de micro armes tailladant l’adversaire de part en part.
Coût : 150MP
Effet : 150 HP de dégâts immédiats suivis de 20 HP pendant quatre tours.

Technique numéro 9 : Infernale Destinée : Le Maître d’Arme a, par expérience, appris à manipuler d’étranges pouvoir. Faisant appel à une puissance sombre, il prend d’assaut son adversaire, lui infligeant une malédiction mêlée à des dégâts physiques impressionnants.
Coût : 170MP
Effet : 200 HP de dégâts immédiats conjugué à l’altération Vampirisme (les dégâts de cette assaut rentre immédiatement dans le cadre du Vampirisme).

Technique numéro 10 : Funérailles Royales : Technique Ultime des Maîtres d’Arme. Une aura sanglante l’entoure, la volonté de destruction étant palpable dans l’atmosphère. Se déplaçant à une vitesse ahurissante, il semble briser toute défense pour exposer son adversaire à un assaut destructeur.
Coût : 200MP
Effet : 300 HP

Compétences de classes :

Niveau 1 : Enchainement :
Niveau 4 : Esquive :
Niveau 8 : Coup Double :
Niveau 12 :
Niveau 16 :
Niveau 20 :
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